In der vergangenen Woche stellte Nvidia seine neue DLSS 5 Funktion vor. Dieses Feature verwendet AI-Technologie dafür, um laufende Spiele aufzuhübschen und ihre Grafik zu „verbessern“. Diese Ankündigung löste einen gewaltigen Shitstorm aus, weil viele Spieler ernste Probleme mit dieser Neuerung sehen. Laut der Kritik verwandelt DLSS 5 alle Spiele direkt in AI-Slop, es ruiniert die ursprünglichen Absichten der Künstler und es fördert ein faules Verhalten auf Seiten der Spieleentwickler. Um etwas Schadensbegrenzung zu leisten und anhaltende Gemüter zu besänftigen, sprach Nvidia CEO Jensen Huang in dieser Woche in einem Podcast mit Lex Fridman noch einmal über DLSS 5.
In diesem Podcast betonte Huang erst einmal, dass er selbst kein Fan von AI-Slop ist und es auch nicht gerne sieht, wenn die Vision eines Künstlers ruiniert wird. Seiner Erklärung zufolge haben viele Menschen falsch verstanden, wie DLSS 5 funktioniert. Das System erschafft nicht immer nur den im Vorschauvideo gezeigten Stil und die aufgehübschte Optik. Angeblich lässt sich DLSS 5 von Entwicklern mit einer Vielzahl von Stilen, Ideen und Grafiken verbinden, um die verschiedensten Ergebnisse zu erzielen. Künstler können bei der Entwicklung auf DLSS 5 zugreifen, um ihre Vision zu erschaffen und ihre gewünschte Optik erzeugen. Ob das Ganze am Ende einfach nur auf zusätzliche Schatten in Gesichtern oder eine komplette Überarbeitung hinausläuft, können Künstler selbst entscheiden.
That’s just not what DLSS 5 is trying to do. I showed several examples of it but DLSS 5 is 3D conditioned, 3D guided. It’s ground truth structure data guided. And so the artist determined the geometry we are completely truthful to. The geometry maintains in every single frame.
It’s conditioned by the textures, the artistry of the artist. And so every single frame, it enhances but it doesn’t change anything. Now, the question is, the question about enhancing DLSS 5 also lets, because it’s, the system is open, you could train your own models to determine, and you could even in the future prompt it.
You know, ‘I want it to be a toon shader, I want it to look like this kinda,’ so you can give it even an example. And it would generate in the style of that, all consistent with the artistry, you know, the style, the intent of the artist. And so all of that is done for the artist, so that they can create something that is more beautiful, but still in the style that they want.
I think that [detractors] got the impression that the games are gonna come out the way the games are shipped the way they do, and then we’re gonna post-process it. That’s not what DLSS is intended to do. DLSS is integrated with the artist, and so it’s, it’s about giving the artist the tool of AI, the tool of generative AI. They could decide not to use it, you know?
Diese neue Erklärung von Jensen Huang klingt schon einmal deutlich besser als die ursprüngliche Ankündigung und alle diese Punkte hätten in der Demonstration enthalten sein sollen. Schließlich gingen nach der ersten Präsentation viele Menschen davon aus, dass diese Funktion immer diese hässliche AI-Grafik erzeugt und es keine Alternativen dazu gibt. Man muss sich wirklich fragen, wieso Nvidia dieses erste Video für eine gute Idee hielt und warum die Firma das Ganze so extrem mies vermarktet. Eine alternative Präsentation mit dem Fokus auf Vielfalt und Hilfen für Entwickler wäre vermutlich deutlich besser in der Branche angekommen.
Die nächsten Monate müssen jetzt zeigen, ob die Aussagen von Jensen Huang der Wahrheit entsprechen und auf welche Weise sich DLSS 5 tatsächlich nutzen lässt. So oder so dürfte es ordentlich Skepsis in der Branche geben.
Anzeige







