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The Legend of California: Ein neuer Western-Shooter von Jeff Kaplan

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In der vergangenen Nacht wurde ein erster Trailer für ein kommendes Indie-Spiel mit dem Namen „The Legend of California“ veröffentlicht. Bei diesem Titel handelt es sich um ein Multiplayer Action-Survival FPS, welches von dem neuen Studio Kintsugiyama entwickelt und von Mike Morhaimes Dreamhaven vermarktet wird. Das Projekt erhielt seit seiner Ankündigung ziemlich viel Aufmerksamkeit, weil der ehemalige WoW- und Overwatch-Entwickler Jeff Kaplan für die Entwicklung dieses Titels verantwortlich ist. Scheinbar hat er die 5 Jahre seit seinem Austritt bei Blizzard dafür genutzt, um ein neues Team aufzustellen und dieses Spiel zu erschaffen.

The Legend of California is an open-world, action-survival shooter set on the mythical Island of California during the gold rush era. Explore the island’s vast, untamed frontier and forge your legacy alone or with friends. Coming 2026 to Early Access.

Der auf einem Western basierende Shooter „The Legend of California“ spielt auf der „mythischen Insel „Kalifornien/California zu der Zeit des klassischen Goldrush (ab 1848). In dieser Region können die Spieler einer Reihe von Tätigkeiten nachgehen. Dazu gehören das Bauen von Objekten oder Gebäuden, das Jagen, das Sammeln von Ressourcen, das Kämpfen gegen andere Spieler, das Interagieren mit Pferden und natürlich das Verwenden von Schusswaffen. Je nach Spielstil können Spieler entweder alleine durch die Welt ziehen oder sich zu Gemeinschaften zusammenschließen.

Der veröffentlichte Trailer zeigt bereits eine Reihe von Gameplay-Szenen aus dem Spiel. Der Fokus liegt dabei zum Großteil darauf zu zeigen, wie die Schusswaffen in dem Shooter funktionieren und was für Waffen den Spielern zur Verfügung stehen. Dieses Element muss in einem Western-Shooter schließlich korrekt funktionieren. Die restlichen Szenen erinnern an eine Mischung aus Red Dead Redemption und beliebten Survival-Spielen wie Ark: Survival Evolved. Wer sich für diese Art von Titel interessiert, der kann das Spiel irgendwann in 2026 im Early Access testen.

Sanderson: Der erste Mistborn-Film folgt dem James Gunn Modell für Filmproduktion

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Der bekannte Autor Brandon Sanderson sprach in der neuesten Ausgabe des Podcasts „Intentionally Blank“ ein wenig über die laufende Arbeit an dem von Apple TV produzierten Mistborn-Film. Laut Sanderson ist er aktuell mit dem Schreiben des Drehbuchs für den ersten Mistborn-Film beschäftigt und die erste Version sollte im Juli fertig sein. Nebenbei sucht er einen Producer für das Projekt, der die Produktion leitet und alle notwendigen Schritte plant. Fans dürfen wohl noch im März mit einer Ankündigung rechnen.

“The James Gunn model is: fantastic script, no reshoots. Reshoots are really expensive. And they can mess up the continuity on your film and things like that. Because he’s a writer-director, he can be like, ‘Here’s our script.’ Everyone gets on board with it. They make that movie. If you go read the Superman script — I’ve been reading a lot of scripts lately just to beef up in preparation — it’s really close to the filmed version.” – Sanderson

Zusätzlich dazu betonte der Autor, dass er sich bei der Produktion des Films direkt von James Gunn hat inspirieren lassen. Der aktuell als Chef von DC Studios fungierende Regisseur und Drehbuchschreiber hat eine tolle Vorgehensweise für die Produktion von Filmen: Das Drehbuch muss fantastisch sein und es gibt keine Neuaufnahmen. Spätere Neuaufnahmen sind nicht nur teuer, sondern sie machen auch den Ablauf eines Films kaputt. Daher setzt Sanderson alles daran, direkt ein bombastisches Drehbuch abzuliefern, welches in einem Durchlauf produziert werden kann.

“It’s kind of hard to condense a 500-page book to 140-page script, but what [previous screenplay adaptations] did is they just invented all new scenes to accomplish that. I want to see if I can get the actual scenes from the book to be the cornerstones.” – Sanderson

Laut dem Podcast hat Sanderson wohl durchaus damit zu kämpfen, sein auf 500 Seiten ausgelegtes Buch in ein 140 Seiten langes Drehbuch zu packen. Andere Adaptionen von Büchern lösen diese Problematik für gewöhnlich, in dem sie komplett neue Szenen mit Elementen der Vorlage erfinden. Sanderson möchte diese Lösung allerdings vermeiden und sehen, ob er die eigentlichen Szenen aus dem Buch als Grundgerüst für den Film vermeiden kann. Sollte der Autor damit erfolgreich sein, dann dürfte sein Drehbuch eine ziemlich treue Adaption des Buches darstellen.

Jeff Kaplan sprach endlich offen über seinen Austritt bei Blizzard Entertainment

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In 2021 wurden Fans von Overwatch dadurch überrascht, dass Game Director Jeff Kaplan plötzlich seinen Posten aufgab und Blizzard Entertainment verlassen hat. In einem in dieser Woche veröffentlichten Interview in dem Lex Fridman Podcast sprach der Spieleentwickler nun endlich offen über die Hintergründe dieser Entscheidung. Ein wichtiger Faktor dahinter war wohl die mittlerweile eingestellte Overwatch League. Viele Leute hatten enorme Summen in diese komplett überhypte Liga gesteckt, weshalb die Entwickler dazu gedrängt wurden die Overwatch League dauerhaft mit Inhalten/Merch zu versorgen. Dadurch verzögerten sich eigentliche geplante Neuerungen für das Spiel und Kaplan verlor so langsame die Kontrolle über sein Team.

„Where it got away from us is that there was a lot of excitement about Overwatch League, like too much. It got overmarketed to the people buying the teams. … And so all your plans [for Overwatch content] at that point kinda go out the window,“ –  Kaplan

Auch wenn die Overwatch League einen Stressfaktor darstellte, so war der wirklich ausschlaggebende Moment für Kaplans Austritt bei Blizzard aber wohl ein in 2020 erfolgtes Gespräch mit dem damaligen CFO von Activion Blizzard. Jeff Kaplan zufolge hat der CFO ihm gesagt, dass Overwatch in 2020 eine gewisse Menge an Geld einnehmen muss und das Unternehmen in den folgenden Jahren ebenfalls eine gewisse Summe an Gewinnen erwartet. Sollte das Spiel diese Ziele nicht erfüllen können, dann würde die Firma an die 1000 Mitarbeiter entlassen. Die Schuld für diese „unnötigen“ Kündigungen würde dann bei Kaplan liegen.

“What ultimately broke me and my Blizzard career was I got called into the CFO’s office and he sits me down and he says, he gives me a date, which at the time was 2020, and was going to slip to 2021, but at the time it was 2020, and he said, ‘Overwatch has to make [bleep] in 2020, and then every year after that it needs a recurring revenue of [bleep]’ and then he says to me ‘if it doesn’t do [bleep] we’re going to lay off 1,000 people, and that’s going to be on you. And that was the biggest fuck you moment I’ve had in my career, it felt surreal to be in that condition.” – Kaplan

Für den Entwickler waren diese Aussagen der größte „Fuck you Moment“ seiner gesamten Karriere. In diesem Moment entschied sich Kaplan scheinbar für einen Wechsel seines Arbeitgebers. Er beschreibt, dass das Verlassen von Blizzard in ihm etwas zerbrochen hat und er eigentlich bis zu seiner Rente bei dem Studio bleiben wollte. Das Ganze war eine schwere Entscheidung und er hat erst nach Jahren verstanden, wie sehr ihn diese Kündigung belastet hat. Kaplans abschließende Worte betonen, wie wichtig es für Entwickler ist ihren eigenen Wert zu kennen und ihre Arbeit nicht mit unwürdigen Arbeitgebern zu verschwenden.

Auch wenn Kaplan aufgrund seiner vertraglichen Verpflichtungen weder genaue Zahlen noch den Namen des damaligen CFOs nennen darf, so ist zumindest die Identität dieser Person nicht unbedingt schwer herauszufinden. Zwischen 2019 und 2021 fungierte Dennis Durkin als CFO von Activision Blizzard, weshalb Kaplan damals vermutlich mit ihm gesprochen hat. Vermutlich ist es gut für ihn, dass er diesen Posten bereits vor Jahren verlassen hat. Ansonsten würden die Aussagen von Kaplan vermutlich den geballten Frust der Community gegen ihn richten.

Project Helix: Microsoft hat mehr Details zu der Konsole enthüllt

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Während der in dieser Woche stattfindenden GDC veranstaltete Microsoft ein Panel mit dem Namen „Building for the Future with Xbox“. Wie der Name dieses Vortrags bereits erahnen lässt, drehte sich die Präsentation beinahe komplett um das kommende Project Helix (die nächste Xbox). Dabei betonten die Entwickler, dass dieses Gerät eine Brücke zwischen einer normalen Konsole und einem klassischen PC darstellen soll und sowohl Xbox-Titel als auch PC-Spiele abspielen kann. Das Ganze erinnerte stark an die von Valve entwickelte Steam Machine.

We’re continuing to push innovation for our next 25 years with our team hard at work on our next-generation first-party console: Project Helix is designed to play your Xbox console and PC games, delivering leading performance and ushering in the next generation of console gaming. (via)

Des Weiteren sprachen die Entwickler auch noch über die technischen und mechanischen Elemente von Project Helix. Die Hardware des Geräts wird wohl erneut in Zusammenarbeit mit AMD entwickelt. Microsoft verspricht schon jetzt die Unterstützung für die nächste Generation des von AMD entwickelten Raytracings, Frame Generation, Next-Gen-Upscaling und weitere moderne Funktionen. Dabei verläuft die Entwicklung der Konsole wohl parallel zu der Erschaffung eines neuen Xbox Modus für Windows 11, der bereits ab April 2026 in ausgewählten Märkten erscheinen soll. Dieser Modus wird das Spielen auf dem PC optimieren und das Grundgerüst für das kommende Project Helix darstellen.

Here’s an overview of Project Helix features. Partnered with AMD, designed for the next generation of DirectX.

[image or embed]

— Hayden Dingman will be at GDC 2026 (@haydendingman.bsky.social) 11. März 2026 um 18:22

Was die Veröffentlichung von Project Helix betrifft, so äußerten sich die Entwickler auf der GDC netterweise auch zu diesem Punkt. Scheinbar möchte Xbox in 2027 damit beginnen, eine Alpha-Version der Konsole an ausgewählte Studios und Spieleentwickler zu schicken. Dadurch soll es diesen Personen ermöglicht werden ihre zukünftigen Spiele für die Konsole besser zu optimieren. Für Fans bedeutet diese Ankündigung, dass eine richtige Veröffentlichung des Geräts wahrscheinlich in 2028 stattfinden wird. Zu diesem Zeitpunkt wäre die alte Generation der Xbox bereits 8 Jahre alt.

Weitere Informationen zu diesem Vortrag auf der GDC findet ihr in einer von Microsoft bereitgestellten Zusammenfassung.

One Piece auf Netflix: Staffel 2 ist eine deutlich Verbesserung gegenüber Staffel 1

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Seit gestern steht die zweite Staffel der Live-Action-Adaption von One Piece allen Kunden von Netflix vollständig zur Verfügung. Mittlerweile habe ich alle acht Folgen dieser Staffel gesehen und ich würde sagen, dass Staffel 2 eine deutliche Verbesserung gegenüber Staffel 1 ist. Die Schauspieler geben sich mehr Mühe, die erzählte Geschichte funktioniert besser, die Effekte sehen besser aus und die Sets wirken realistischer. Das Ganze ist natürlich keine perfekte Show, aber Fans von One Piece dürften sich trotzdem sehr darüber freuen.

Die folgenden Punkte sind meiner Meinung nach gute Gründe dafür, um diese Staffel anzusehen:

  • Der emotionale Kern von One Piece ist auch in Live-Action vorhanden. Der Humor sitzt an allen richtigen Stellen und die ernsten Momente können auch in dieser Form die Zuschauer zum Weinen bringen. Zusätzlich dazu sind die Interaktionen zwischen der Crew besser und man glaubt tatsächlich, dass diese Personen enge Freunde sind.
  • David Dastmalchian ist vielleicht der perfekte Schauspieler für Mr. 3. Die Figur funktioniert in Live-Action unglaublich gut und sie ist eines der Highlights der Show.
  • Chopper sieht erstaunlich gut aus. Im Vorfeld gab es viele Bedenken darüber, wie ein reiner CGI Charakter in der Show vorhanden sein kann. Seine Optik ist aber genauso gut umgesetzt wie seine Hintergrundgeschichte.
  • Live-Action One Piece scheut nicht davor zurück Gewalt zu zeigen. Während der Manga und der Anime oft auf zu viel Blut und Tod verzichten, so präsentiert die Live-Action-Show diese Elemente aber deutlich stärker. Das Ganze macht die erzählte Story zwar etwas dunklerer, aber es funktioniert im Kontext.
  • Jede Szene in Staffel 2 ist vollgepackt mit Easter Eggs zu dem Franchise. Dabei kann es sich um Namen von Orten, Kopfgeldposter an den Wänden, Figuren im Hintergrund oder vorbeilaufende Charaktere handeln. Man muss die Folgen auf jeden Fall mehrfach sehen, um alle Easter Eggs zu bemerken.

Wie bereits erwähnt wurde, ist diese Staffel trotz der vielen Höhepunkte nicht perfekt. Die Riesen in Little Garden sehen oft ziemlich unglaubwürdig aus, Miss Golden Weeks Persönlichkeit wurde komplett zerstört und die von Wapol erschaffenen Monster wirken einfach nur albern. Die größte Schwäche von Staffel 2 sind aber vielleicht die Dialoge der Charaktere. Auch wenn das Storytelling im Allgemeinen für Staffel 2 verbessert wurde, so gibt es aber in jeder Folge 1 oder 2 Dialoge, die einfach Fehl am Platz wirken. Diese Textstellen zeichnen sich oft durch Flüche, moderne Anspielungen oder extrem dumme Puns aus, die es nie in das finale Produkt hätten schaffen sollen.

Ansonsten ist Staffel 2 aus Sicht einiger Fans vollgepackt mit Spoilern für die Zukunft der Geschichte. Die Serienmacher haben sich nämlich gezielt dazu entschieden, viele Elemente der späteren Arcs bereits in Staffel 2 zu etablieren. Damit sind Dinge wie das Auftauchen von Bartolomeo, der geheime Sohn von Gold Roger, der Auftritt von Brook oder auch Nikka gemeint. Auch wenn manche „Fans“ die Show für diese „Spoiler“ verteufeln, so sind sie ohne Kontext im Grunde aber nur nette Anspielungen für Fans. Die Macher wissen, dass sie vermutlich nie zu diesen späteren Arcs der Story kommen werden. Daher etablieren sie diese Elemente schon jetzt, um Fans zumindest einen kleinen Ausblick zu liefern. Ich würde diese Dinge nicht als Problem einstufen.

YouTube plant längere und nicht überspringbare Werbung für TVs

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Das Verwenden von YouTube auf einem Fernseher könnte schon in der nahen Zukunft deutlich lästiger werden. Die Firma kündigte in der letzten Woche nämlich ein neues Werbeformat für die Nutzung der Plattform auf dem PV an, welches im Grunde auf die Implementierung von längeren und nicht überspringbaren Werbeclips hinausläuft. Diese Werbung soll eine Länge von 30 Sekunden besitzen, immer komplett durchlaufen und kann nicht von Nutzern weggeklickt werden. Das Ganze kommt zusätzlich zu der etablierten Werbung mit einer Länge von 6 oder 15 Sekunden.

Laut der Ankündigung richtet sich diese neue Form der Werbung natürlich komplett an die Unternehmen, die Werbung auf YouTube schalten. Mit der neuen Form der nicht überspringbaren Werbung möchte die Plattform es Werbetreibenden erlauben, ihre „Kampagne zum richtigen Zeitpunkt an die richtige Zielgruppe“ zu vermitteln. Der Zwang zum Anschauen soll gewährleisten, dass die Botschaft auch wirklich komplett übermittelt wird. Das Abspielen der Werbung läuft dabei natürlich über neue AI-Systeme ab, die entscheiden, wann ein Nutzer so eine Werbung sehen sollte. Dadurch möchte man die Effizienz der Werbung steigern.

Built for the big screen: Non-skips are optimized for CTV delivery and ensure your message is delivered in its entirety.

AI-powered optimization: Google AI dynamically optimizes between 6-second Bumpers, 15-second standard and 30-second CTV-only non-skippable ad formats, ensuring your campaign reaches the right audience at the right time. (via)

Vermutlich muss an dieser Stelle nicht betont werden, wie lästig nicht überspringbare Werbung für Nutzer ist. Wer diese Form der Werbung in Zukunft vermeiden möchte, der muss entweder für YouTube Premium zahlen oder einen Adblocker auf seinem Fernseher etablieren. Die meisten Kunden werden vermutlich zu der kostenlosen zweiten Option greifen, weil niemand der mit Werbung überfüllten Plattform auch noch Geld überreichen möchte. Ansonsten ist es schon leicht sonderbar zu sehen, wie sich YouTube immer mehr an klassischen Fernsehsendern orientiert. Dabei schauen die Nutzer eigentlich YouTube, um genau dieser Form der veralteten Unterhaltung zu umgehen. Auch wenn die Entscheidungsträger bei YouTube diesen Umstand sicherlich erkennen, so sind steigende Einnahmen auf Kosten der Kunden natürlich wichtiger.

Das neue Miniaturen-Spiel zu SC2 kann jetzt vorbestellt werden

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Es ist schon seit einiger Zeit bekannt, dass Archon Studio für Blizzard Entertainment an einem Tabletop-Spiel zu Starcraft 2 arbeitet. Nach einer langen und lästigen Wartezeit scheint dieses Projekt sich nun endlich der Fertigstellung und der Veröffentlichung zu nähern. Zumindest hat Archon Studios gestern Abend ganz offiziell den Vorverkauf für die Starter-Sets, Miniaturen-Boxen und Regeln ihres neuen SC2-Tabletop-Spiels gestartet. Wer möchte, der kann über diesen Link viele verschiedene Miniaturen zu den Terranern, den Zerg oder den Protoss vorbestellen. 

Dieses auf Starcraft 2 basierende neue Miniaturen-Spiel scheint in vielen Punkten den etablierten Vorgängen der Branche zu folgen. Die gekauften Miniaturen werden in unbemalten Einzelteilen geliefert. Käufer müssen die Figuren also erst einmal aus ihren Sprues lösen, sie zusammenkleben und danach dann einigermaßen bemalen. Wie viele Miniaturen ein Käufer erhält, hängt von der jeweiligen Einheit und den verfügbaren Sammelboxen ab. Wer mit anderen Tabletop-Spielen wie Warhammer 40k vertraut ist, der dürfte mit diesem System vertraut sein.

Preislich liegen die verschiedenen Boxen mit Miniaturen zu SC2 ungefähr im Bereich von Warhammer 40k. Das Starterset für einzelne Spieler ist für etwas unter 100 Euro zu haben und die Box für zwei Personen liegt bei 200 Euro. Die einzelnen Boxen sind zwar etwas billiger als viele Warhammer-Sets, aber trotzdem bewegt sich das neue Spiel damit in den höheren Bereichen der Branche. Als Ausgleich für den hohen Kaufpreis erhalten Kunden aber zumindest sehr toll und stimmig aussehende Miniaturen. Was die Regeln des Spiels betrifft, so basiert das Ganze auf D6-Würfeln, abwechselnden Aktivierungen und Einheiten mit verschiedenen Stats. Auch hier dürften etablierte Spiele als Vorlage fungiert haben.

Meiner Meinung nach sehen diese Miniaturen echt toll aus. Wenn ich mehr Geld zur Verfügung hätte und/oder nicht bereits Warhammer sammeln würde, dann ständen diese neuen Minis sehr weit oben auf meinem Einkaufszettel.

Zwei Hearthstone-Erweiterungen sind aktuell kostenlos und vollständig verfügbar

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Gestern Abend wurde der neue Patch 35.0 für Hearthstone veröffentlicht, der offiziell als Pre-Patch für die nächste Woche erscheinende Erweiterung „Cataclysm“ fungiert. Dabei hat dieses Update allerdings nicht nur alle für das Addon benötigen Inhalte mit sich gebracht, sondern Blizzard startete damit auch ein enorm interessantes Experiment. Mit Patch 35.0 haben die Entwickler nämlich dafür gesorgt, dass den Spielern von Hearthstone alle Karten aus den Sets „Into the Emerald Dream“ und „The Lost City of Un’Goro“ komplett kostenlos zur Verfügung stehen. Dieses temporäre Angebot gilt so lange, wie „Cataclysm“ die aktive Erweiterung darstellt.

Natürlich ist dieses Experiment der Entwickler relativ wertlos für die Spieler, die schon vorher alle Karten aus den beiden Set ihr Eigen nannten. Für diese Spieler hat Blizzard zwei brandneue kosmetische Belohnungen in Hearthstone eingebaut. Wer mindestens 165 unterschiedliche Karten aus „Into the Emerald Dream“ und „The Lost City of Un’Goro“ besitzt, der erhält eine spezielle Fullart-Version eines legendären Dieners. Für das Set rund um den Smaragdgrünen Traum gibt es eine Version von Ysera, Emerald Aspect und das Sammeln von Un’Goro wird mit Endbringer Umbra belohnt.

Auch wenn dieses Experiment von Blizzard nur temporär ist, so könnte es am Ende des Tages aber ein gewaltiges Geschenk für die Spieler darstellen. Schließlich gleicht das Ganze ein Problem aus, welches Hearthstone schon seit seiner Anfangszeit plagt. Wer zu dem Spiel zurückkehrt, der muss sich neben der jeweils neuen Erweiterung auch immer Karten aus allen verpassten Sets der Vergangenheit zulegen. Durch die kostenlose Freischaltung fällt dieser Punkt zumindest teilweise weg und Spieler können sich komplett auf „Cataclysm“ konzentrieren. Alleine für die vielen legendären Karten aus den zwei älteren Addons dürfte sich dieser Bonus schon gewaltig lohnen.

Resident Evil Requiem erhält einen Story-DLC, einen Foto-Modus und ein Mini-Game

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Das vor einigen Wochen veröffentlichte Resident Evil Requiem scheint für Capcom einen enormen Erfolg darzustellen. In seiner ersten Woche konnte der Surival-Horror-Shooter nicht nur sehr gute Reviews ansammeln, sondern er verkaufte auch über 5 Millionen Exemplare und brach Rekorde auf Steam. Bei so einem Erfolg ist es natürlich nicht unbedingt überraschend, dass Capcom weiteren Content zu dem Titel veröffentlichen möchte.

Wie genau die Zukunft von Resident Evil Requiem aussieht, wurde gestern von Game Director Koshi Nakanishi in einer auf X veröffentlichten Videobotschaft enthüllt. Erst einmal arbeiten die Entwickler aktuell sowohl an einem Foto-Modus als auch an einem Mini-Game für Requiem, die wohl mit dem ersten größeren Update erscheinen sollen. Das neue Mini-Game wurde zwar noch nicht offiziell enthüllt, aber es dürfte ebenfalls auf bereits verfügbaren Assets basieren und an Mini-Games in älteren Teilen der Reihe erinnern.

“Oh… one more thing.“We are planning to make extra story content. In this [DLC] story, we will delve deeper into the world of Requiem.” – Nakanishi

Zusätzlich dazu enthüllte Nakanishi in diesem Video, dass das Team von Capcom bereits an einem offiziellen Story DLC für das Spiel arbeitet. Dieses kostenpflichtige Update soll die Story von Resident Evil Requiem stärker ausbauen und die vorhandene Welt noch weiter beleuchten. Dabei klingt es in der Botschaft allerdings so, als hätte das Entwicklerteam erst dann mit der Arbeit an dem DLC begonnen, als das Hauptspiel einen Erfolg darstellte. Es dürfte also noch einige Zeit dauern, bis dieses Update erscheinen wird.

Pixar: Es gibt neue Details zu kommenden Filmen

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Vor einigen Tagen veröffentlichte das Wall Street Journal einen recht umfangreichen Bericht über den aktuell als Boss von Pixar Studios fungierenden Pete Docter. In diesem Beitrag geht die Zeitung allerdings nicht nur auf Docter selbst ein, sondern es thematisiert auch Pixar im Allgemeinen und seine kommenden Projekte. Dabei erwähnte der Bericht eine Reihe von bisher nicht bekannt gewesenen Filmen und Veröffentlichungsterminen. Die folgenden Details wurden enthüllt:

  • Monsters Inc. 3 befindet sich aktuell in Produktion. Die Arbeit befindet sich allerdings noch in einer frühen Phase.
  • Regisseur Domee Shi (Turning Red) arbeite tan dem ersten animierten Musical des Studios.
  • Das Serienprojekt „Ono Ghost Market“ wird zu einem Animationsfilm über einen übernatürlichen Bazaar umgebaut.
  • Incredibles 3 soll wohl in 2028 in die Kinos kommen.
  • Das durch diesen Bericht enthüllte „Coco 2“ ist für 2029 geplant.

Die Höhepunkte dieses Beitrags sind natürlich die Angaben zu Monsters Inc. 3 und Coco 2. Trotz der enormen Beliebtheit dieser zwei IPs wurde bisher keine dieser Fortsetzungen öffentlich von Pixar Studios angekündigt. Auch wenn die Wartezeit noch einige Jahre beträgt, so dürften sich Fans trotzdem über diese Enthüllung freuen. Ansonsten ist es natürlich nett einen angepeilten Veröffentlichungszeitraum für den bereits offiziell angekündigten dritten Incredible-Film zu haben.

Von allen diesen Projekten ist Coco 2 vielleicht sogar mein persönlicher Favorit. Der erste Film kann einfach auf allen Ebenen überzeugen und eine optisch beeindruckende Erfahrungen mit einer sehr guten Geschichte finden. Ich hoffe wirklich, dass die Fortsetzung an diesen Erfolg anknüpfen kann.