In WoW Forever werden die Entwickler das klassische System zum Taggen von Mobs verwenden und komplett auf das geteilte Tagging von Retail WoW verzichten. Das Ganze soll das Sozialgefühl des Spiels stärken und die Spieler dazu zwingen mehr Gruppen für Quests zu bilden. Damit das Spielgefühl innerhalb von Gruppen sich aber auch positiv und lohnenswert anfühlt, möchte das Entwicklerteam trotzdem an einigen Aspekten des Spiels schrauben. Eine dieser Anpassungen wurde vor Kurzem von dem Entwickler Josh Greenfield auf X erläutert.

Laut Greenfield wurden die Dropraten in WoW Forever in keinster Weise erhöht. Trotzdem fühlt es sich beim Questen in einer Gruppe oft so an, als würden die Dinge flüssiger ablaufen und Spieler effektiver beim Sammeln von Questitems vorankommen. Der Grund dafür ist ein neues „Round Robin System“, welches im Grunde dafür sorgt, dass alle Gruppenmitglieder ungefähr auf dem gleichen Questfortschritt gehalten werden. Wenn ein Spieler ein Questitem in einer Sammelquest findet, dann sollte durch das System erst dann wieder ein weiteres Questitem erbeuten, wenn alle seine Gruppenmitglieder ebenfalls ein Item erhalten haben.

“This is the exact thing that we wanted to help alleviate with this. There’s also that awkwardness if you are the guy with 1/10 bear asses and everyone else is finished. its like “its fine guys, you can go, I’ll wrap up here on my own”. Then everyone feels bad for leaving you in the lurch after getting help.”

Den Aussagen des Entwicklers zufolge soll dieses System Situation vermeiden, in denen ein Gruppenmitglied bei 9 von 10 Items liegt und ein Pechvogel noch immer nur 1 von 10 Gegenständen erbeutet hat. Solche Momente fühlen sich nie gut an, weil Spieler entweder ein Gruppenmitglied im Stich lassen oder sie unnötigerweise hinterher geschleift werden. Mit dem System in WoW Forever dürften Spieler aber immer ungefähr auf dem gleichen Queststand sein, was den Spielablauf optimiert und das allgemeine Spielgefühl verbessert. Da Drops innerhalb einer Gruppe sowieso rotieren und Spieler im Idealfall immer abwechselnd Questitems erhalten, dürfte sich das System nicht einmal wirklich bemerkbar machen.

Meiner Meinung nach ist diese Anpassung für ein Spiel wie WoW Forever durchaus sinnvoll. Ich hasse es nämlich auch immer, wenn Questitems sich nicht fair auf die Gruppe aufteilen und ein Spieler hinterherhinkt.

6 Kommentare

  1. omg
    bitte lasst hirn vom himmel regnen für gamedesigner,
    es ist ok, wenn sich etwas logischerweise unangenehm anfühlt,
    dies ist eine anpassung welche die integrität des lootes zerstört für bequemlichkeit,
    ein fehler der seit jahrzehnten gemacht wurde und zu retail führte,
    jetzt bauen die classic 2.0 leute, retail 2.0,
    mein gott, so schwer ist das doch nicht zu begreifen,
    können wir bitte blizz einfach auflösen,
    das ist nur noch traurig,
    wirklich nichts bekommen sie hin,
    rein gar nichts

  2. zum glück ist das auch eh egal,
    in 2 jahren kann sich jeder mit nem llm nen eigenes wow programmieren, wenn man sich
    die derzeitige entwicklungsgeschwindigkeit anguckt,
    man ich kann gar nicht in worte fassen, wie glücklich es mich macht, dass die gameindustrie verschwinden wird, soviel sinnlose geld/arbeitszeit verschwendung von talentierten programmieren und grafikern, nur weil paar braindead suits nicht 3 meter weit denken können

  3. ok,
    ich erkläre das noch mal in nett,
    folgende situation hatte ich mehrfach in wow classic,
    man macht gemeinsam eine gruppen quest,
    einer ist fertig mit 10/10, während ich selber noch bei 2/10 bin,
    der typ bleibt in der gruppe und hilft mir die quest zu finishen,
    daraufhin bin ich so begeistert von seinem verhalten, dass ich ihn adde und später frage ob wir gemeinsam nen dungeon machen, woraus später mehr gemeinsame spielzeit und eine freundschaft entsteht.
    wenn man jede möglichkeit auf „charakterliches verhalten“ in einem spiel entfernt, weil das system für
    ausgleich/ „gerechtigkeit“ sorgt, dann nimmt man den spielern auch jegliche möglichkeit menschliches verhalten auf die spielsituationen zu übertragen. (das schlimmste beispiel hierfür ist sowas wie automatische lootverteilung in retail).

    ich möchte niemanden beleidigen, ihr könnt alle nichts dafür, dass ihr das auf kleiner ebene nicht versteht.
    classic wow war damals schon ein casual spiel, ein kompromiss für die breite masse im mmorpg genre, es gibt keinen einzigen validen grund, irgendetwas leichter oder angenehmer zu machen, weil es eben schon sehr sehr weit in diese richtung geht und immer ging.
    jegliche quality of life änderung bewirken weniger freude im spiel,
    ja es gehört nun mal dazu, dass man sich auch über kleine dinge manchmal ärgern muss, wie zb ungleiche questloot drops, das führt wiederrum dazu, dass man sich auch freut, wenn es mal zufällig fix geht, ergebnis ist varietät und eine sich glaubhaft anfühlende welt.
    die fans/breite masse versteht das nicht und die unternehmen orientieren sich nach deren feedback, weil es keine führungspersonal mit talent und/oder entscheidungsgewalt bei großen unternehmen wie blizz gibt.
    also wiederholt sich die geschichte immer und immer wieder, das ist so frustrierend, ihr müsst wirklich alle mal endlich begreifen, dass ihr keine ahnung von gamedesing habt und aufhören feedback zu geben.
    lernt doch mal aus euren fehlern, also damit meine ich die fanbase von wow und nicht den beitragsersteller hier.

    • Vielleicht habe Leute einfach andere Ansprüche? Ich erinnere mich daran, dass Vanillia früher als Casual Mist bezeichnet wurde, weil es richtige Quests hatte und nicht nur nen Grind war. Ich persönlich will aber einfach kein 200 Stunden für nen kleinen Fortschritt grinden. Daher gefallen mir so sinnvolle Verbesserungen.

      • es ändert ja nichts an der zeit die man grinden muss für die quest, es macht bloß die verteilung „fairer“, sodass man eine gestreamlined erfahrung hat, die gruppenquest wird jetzt viel heufiger die selbe zeit benötigen,
        solche dinge sind vielleicht nur kleinigkeiten, aber am ende besteht die spielerfahrung aus solchen kleinigkeiten,
        die kunst einen gesunden mittelweg zu finden für die breite masse hat wow damals geschafft und bewiesen, seitdem wurde es immer weiter von diesem künstlerisch getroffenen mittelweg entfernt und hat dadurch an erfolg und reichweiter, so wie bedeutung verloren.
        weil die entwickler auch eben intuitiv denken so wie du gerade, ich meine das nicht als angriff oder so, es ist einfach nur das perfekte beispiel warum spiele heute so schlecht sind,
        weil keine künstler mehr, die das große ganze betrachten das aus lauter solchen kleinigkeiten entsteht, die entscheidungen treffen

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