Auch wenn The Witcher 4 noch einige Zeit auf sich warten lässt, so versuchen die Entwickler von CD Projekt Red ihren Fans aber schon jetzt möglichst viele Informationen über diesen Titel zu vermitteln. Als Teil dieser Maßnahme sprach Narrative Director Philipp Weber vor Kurzem mit GamesRadar ein wenig über das Questdesign in The Witcher 4. Dabei betonte der Entwickler, dass das Team aus vorherigen Titeln gelernt und die Aufgaben in The Witcher 4 auf eine ähnliche Weise aufbauen möchte.
Die vielleicht wichtigste Information aus diesem Interview läuft darauf hinaus, dass The Witcher 4 keine simplen Fetch Quests beinhalten wird. Aufgaben dieser Art wurden bereits in The Witcher 3 vermieden und mit dem Nachfolger möchten die Entwickler diesen Weg fortsetzen. Laut Weber soll eine Quest etwas Interessantes darstellen und sich lohnenswert für die Spieler anfühlen. Jede Quest in The Witcher 4 wird wohl diese Anforderung erfüllen und den Spielern eine richtige Aufgabe liefern.
Zusätzlich dazu möchten die Entwickler dafür sorgen, dass vorhandene Konsequenzen für eine Quest auch deutlich von Spielern bemerkt werden. In The Witcher 3 ging das Team etwas zu subtil vor, sodass Spieler die Konsequenzen ihrer Taten gar nicht bemerkt haben. Wenn es in The Witcher 4 direkte Auswirkungen durch die Aktionen der Spieler gibt, dann werden sie diese auch irgendwann bemerken. Die Spieler sind ein Teil der Welt und es fühlt sich gut an, wenn die eigenen Entscheidungen tatsächliche Konsequenzen für die Welt haben. Das gesamte Interview lässt es so klingen, als hätte das Team große Pläne für die Quests in dem RPG.
„Most of the good lessons we learned on The Witcher 3, we want to use on The Witcher 4.“ (via)
„A quest has to be something interesting. I have to feel, as a player, that if I played that quest, my time was well spent and not just spent. I was busy doing stuff, and didn’t think about work or taxes. I experienced a story, or something else that was worth it. That basic rule is still there 100%.“ (via)
„“We want to make sure that when we have consequences, there really is a good reason for the player to see them. Sometimes in the past we would try to be very subtle and very naturalistic about consequences because often a character doesn’t tell you ‚Well, I’m doing this now because you said this two hours ago‘. That can feel unnatural, so we try to avoid that, but the result is that then for a lot of people it’s invisible that this is a consequence at all.“ (via)
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